طراحی 3 بعدی برای بازیسازی
درود. با توجه بهاینکه مطمئنم علاقهمندان زیادی برای بازیسازی در سایت هست میخواستم از طرف همه دوستان این سوال رو بپرسم که آیا این آموزش ها برای بازیسازی کفایت می کنه یا نه. (با توجه به اینکه طراحیهای بازی یه کم حالت کارتونی داره و به علاوه اینکه برای تصحیح نور و ... از نرم افزارهای دو بعدی استفاده میشه)
به نکته مهمی اشاره کردید. در بازی سازی ما با دو نوع منابع هنری سر و کار داریم.
دسته اول منابع ( و سناریو ) هنری هست که به صورت Pre Rendered پخش می شه، در این شرایط با یک ویدئو از قبل رندر شده سر و کار داریم که مستقل از قدرت سیستم همیشه با یک کیفیت مشخص پخش میشه ( چون فیلم هست ).
دسته دوم منابع ( و سناریو ) هنری هست که به صورت Realtime رندر میشه و نسبت به قدرت سیستم کاربر می تونه با کیفیت و جزئیات متفاوتی پخش بشه. این سناریو می تونه خود Gameplay بازی باشه که بارز ترین مصداق این سبک بازی سری های Call Of Duty هست یا می تونه فضای داخل بازی و کاراکتر هاش و اشیاء داخل اون باشه که در مجموع یک سناریو کلی به اسم Level را پدید میارن.
پس به طور خلاصه در ایجا دسته اول رو می گیم Scene و دسته دوم رو میگیم Gameplay.
در مدل سازی Gameplay چون به سخت افزار کامپیوتر بسیار وابسته هست، باید همه چیز بسیار دقیق و فکر شده طراحی بشه و مثلاً برای یک کاراکتر بیشتر از 6000 Polygon مصرف نشه، اما در دسته اول ( Scene ) مطلقاً هیچ محدودیتی وجود نداره. به خاطر همین استاندارد ها و محدودیت ها در طراحی عناصر Gameplay ، محبوبترین شیوه مدل سازی Edit Poly هست که در آموزشهای آقای غیاثوند به زیبایی بیان شده. توجه داشته باشید که در ساخت منابع هنری تکنیک همین هست اما آرتیست باید به تجربه ای در ساخت با تعداد کم Polygon هم برسد.
همینطور کلیات کار با محیط 3ds Max و استفاده از اصول ساخت سه بعدی مثل Pivot Point , UV Wrap , Texturing , Camera , Animation Timeline , Link & Group , Transformation , Spline Modeling و ... در بازی سازی هم مهم و به همین شکل که در آموزشها بیان شده، انجام می شوند.
استفاده از نرم افزار هایی مانند Mudbox یا ZBrush صرفاً جهت ساختن مدل Highpoly ( چند میلیون polygon ) استفاده می شن که معمولاً از آن خروجی Normal Map یا Occlusion Map گرفته میشه و خود مدل Highpoly به درد کار دیگه ای نمی خوره ( معمولاً ). در نهایت این Map ها با تکنیک های Material که در Shader ها استفاده میشه به یک خروجی جادویی و باورنکردنی در Game تبدیل میشه که جلوه یک مدل چند هزار Polygon به شکل چند میلیون Polygon دیده خواهد شد. این مباحث نیاز به آموزش دقیق و مفصلی داره که در آینده نه چندان نزدیک در آموزشهای بازی سازی ما عرضه خواهد شد.
اما در خصوص ساخت Scene های Pre Render شده ما قطعاً همه قسمت های این آموزش را نیاز خواهیم داشت چرا که با یک رندر Real ( واقع گرایانه ) معمولاً طرف هستیم ( حتی در سبک فانتزی ).
چنانچه لازم بود می تونم اطلاعات بیشتری به دوستان بدم.
پاسخگویی و مشاهده پاسخ های این سوال تنها برای اعضای ویژه سایت امکان پذیر است .
چنانچه تمایل دارید به همه بخش ها دسترسی داشته باشید میتوانید از این بخش لایسنس این آموزش را خریداری نمایید .