آموزش های این وب سایت به صورت رایگان در دسترس است. اطلاعات بیشتر
بروز خطا
   [message]
اشتراک در سوال
رای ها
[dataList]

آموزش تمامی ترفند های ریز و درشت تری دی مکس

Mohammad Vp  7 سال پیش  6 سال پیش
+13 0

1- تو مکس میشه میزان Level ها یا تعداد مرحله های Undo یه محیط رو افزایش داد،شما میتونید از قسمت Preference Setting>General>Scene Undo میزان مرحله های Undo رو افزایش بدین،پس دیگه نگران خراب کاری تو محیط تون نباشید چون این قسمت شما رو مجدداً بر میگردونه همونجایی که مد نظرتونه
خب همونطور که میدونید undo کارش برگردوندن تغییرات انجام شده رو اجسامه، اما اگه یکی از نماهاتونو تغییر دادین و میخواین به همون حالت قبلی برگرده چی؟
بجای کلیدهای Ctrl+z اینبار Shift+z رو بزنین.


2-توي editable poly موقعي كه مي خوايم كل edge هاي يك مسير انتخاب بشن با انتخاب يكي و زدن دكمه loop همه رو انتخاب مي كنيم، ولي ظاهرا راهي براي انتخاب كل vertex , face يه مسير به صورت مستقيم وجود نداره، ولي چرا داره
edge هاي يك مسيرو با loop انتخاب كنيد و بعد كليك راست كرده و convert to face يا convert to vertex رو بزنيد
یا اینکه وقتی که خطوط رو سلکت کردین
با نگه داشتن کلید کنترل روی ایکون پلیگان کلیک کنید



3-برای حذف edges
اگر کلید del رو بزنید که کل خرابکاری میشه
اما اگه دستور remove (backspace) رو از لیست modifyer رو بزنید پاک میشه اما
گره ها به جا می مونه
حال اگر بخواید گره ها رو هم پاک کنید کلید
crtl+back space
رو بزنید



4- برای چرخاندن صحنه بصورت orbit
برای مشاهده (اوضاع و احوال) کلید
alt+کلید وسطی ماوس
و ماوس رو حرکت دهید


5- ایجاد دوربین تعقیبی اکشن بدون پلاگین در max :
دوتا جسم داریم 1 و 2 ویک دوربین برای تعقیب
جسم 2 را انتخاب کنید و از مسیر animation menu > position controller > spring ان را اعمال میکنیم
در سمت راست رولات spring dynamic را پیدا میکنیم و توسط دکمه ی add جسم 1 را انتخاب میکنیم حالا ما برای جسم 2 دوتا فنر وصل کرده ایم که یکی به مکان جسم وصل شده و یکی به جسم 1 وصل شده
یعنی اگر جسم 1 حرکت کند در این صورت جسم 2 میتواند ان را تعقیب کند به شرط ان که دوتا فنر را که گفتم را در رولات spring dynamic
تنظیم کنید.
تا به الان یک طرف قضیه بود
یک دوربین ایجاد میکنیم که بین دوتا جسم قرار دارد و توسط مسیر animation menu >position controller>positon constraint
دوربین را به جسم 1 و 2 مقید میکنیم


6- با ترکیب کلیدهای alt و ctrl و shift بعلاوه کلید وسط موس میتونید روی viewport کنترلهای خوبی داشته باشید:
alt + دکمه وسط = arc rotate
shift + alt با دکمه وسط = arc rotate در یه جهت... بسته به حرکت اول موس...
ctrl + alt با دکمه وسط = zoom in و zoom out.... تفاوتش با چرخوندن دکمه وسط موس اینه که دقت و کنترل بیشتری روشه ..
و ...


7- Isolated selection
Alt+Q
با این میتونی ابجکتی رو که انتخاب کردی از بقیه ایزولیت کنی یعنی با وجود تمام ابجکتها در صحنه تنها می مونه
بری خیلی کارها مفید هست


8- با گرفتن دكمه i كيبرد، با تكون دادن ماوس صفحه هم تكون ميخوره و مي تونيد همه جاي آبجكتو هم بازرسي هم كارتونو انجام بديد
با دكمه < , > هم مي تونيد لغزنده زمانو پله پله به جلو و عقب ببريد
موقعي كه يك پليگان رو انتخاب ميكنيد، مي تونيد با كليد f2 كل اونو قرمز يا فقط دورشو قرمز كنيد، كه خيلي جاها به كار خودم اومده


9- با گزينه add Default Lights to Scene در منوي view هم مي تونيد نورهاي پيش فرض صحنه رو ظاهر كنيد
البته بايد تيك 2Lights رو در قسمت Rendering method در پنجره Viewport Configuration زده باشيد
اگه چند تا نور توي صحنه داشته باشيد، با تيك زدن Default Lighting هم در همون قسمت قبلي نور كل صحنتون در پرويو به صورت پيش فرض در مياد
Ctrl+L هم کلید میانبرش


10-برای قسمت محور مختصات
F5,F6,F7,F8 به ترتیب محورهای x,y,z,(xy,xz,yz)i رو فعال میکنه
x هم که محور مختصات رو قفل میکنه
+- هم محور رو بزرگ و کوچیک میکنه
Alt+X هم حالت See through (حالتی که جسم به صورت شفاف در میاد و اجسام پشت آن قابل رویت میشوند) رو فعال میکنه
ctrl+X هم محیط کاری مکس رو به تمام صفحه گسترش میده (با Alt+W اشتباه نشه که یک view رو ماکزیمم میکنه )


11- ماشین حساب در مکس
در اسپینرها Spinner (جایی که برای وارد کردن عددهاست و دو فلش کوچیک به سمت پایین و بالا سمت راستشه) کلیک کنید و سپس Ctrl+N رو بزنید ، ماشین حساب ظاهر میشود


12- در اسپینرها spinner برای اینکه بتونید خیلی سریع و بدون اینکه عدد وارد بکنید اونو به مقدار پیش فرض (که معمولا صفره) برسونید کافیه روی یکی از فلشها راست کلیک کنید.
همچنین یک کلیک روی این دو فلش کوچک و بالا پایین کردن موس مقادیر رو بالا یا پایین میبره ..!
کلیک رو که رها کنید و دوباره کلیک کنید و موس رو بالا پایین کنید مقادیر سریعتر تغییر میکنه! بازم رها کنید و دوباره ..
این کار یه روش دیگه هم داره و اون نگه داشتن کلید Ctrl هنگام بالا و پایین بردن موس هست، با این کار سرعت تغییر اعداد بیشتر میشه!


13-تا حالا شده به خودتون بگید کاشکی میشد رنگ خاکستری محیط و منوهای 3ds Max رو عوض کرد؟
البته انتخاب این رنگ حکمتی داشته چون این رنگ در دراز مدت باعث کمتر خسته شدن چشم نسبت به رنگهای دیگه میشه.
ولی تنوع هم چیز خوبیه، پس...
از منوی Customize گزینه Customize UI and Default Switcher رو انتخاب کنید، در پنجره جدید باز شده در منوی سمت راست 4 حالت وجود داره که یکی از اونها رو میتونید انتخاب کنید.


14-توي Preference Setting قسمت Rendering و بخش Render Termination Alert میتونید یه تکه موزیک یا پیش فرض خود مکس رو انتخاب بکنید،این بخش دقیقاً به محض پایان یافتن رندر فعال میشه و صدایی رو که شما به عنوان هشدار انتخاب کرده بودین رو از اسپیکرهای شما پخش میکنه تا شما رو از پایان یافتنه رندر با خبر کنه.


15-همیشه برای ساخت از چند ادیت پولی استفاده کنید، تا در صورت لزوم بتونید راحت کار رو برگردونید. از سیو متوالی بهتره...
برای این که یک جسم دارای تکست چیر رو با نرم افزار دیگه تبادل کنید و تکستچیرش که پریده رو برگردونید. از آبجکت مرجع یک یو وی بگیرید و کپیش کنید، در شیع جدید پیست کنید. یا در یک روش خیلی بهتر، از میدفایر Morph استفاده کنید.بعد مرف رو 100% کنید و بعد کلپس کنید


16-يه نكته تو vray
اگه سايز Render region division رو در قسمت system زياد كنيد، سرعت رندر افزايش پيدا ميكنه، البته نبايد خيلي هم زياد كرد
مثلا براي600*800 resolution اندازه 150*150مناسبه
ضمنا هرچه مقدار آن بیشتر شود به ram بیشتری نیاز دارید. لذا نباید مقدار آن بیش از حد زیاد شود. و همینطوربرای بهبود سرعت آن هم خیلی محدود است و به طور نسبی افزایش پیدا نمیکند. یعنی اگر در یک مدل سبک 10 درصد افزایش باشد اینطور نیست که در یک مدل سنگین هم 10درصد باشد. اگه به کمی ram هم بخورید که نتیجه خیلی وخیم میشود.


17-اگر از درختهای سه بعدی در مدلتان استفاده میکنید شک نکنید که حالت irradiance map در vray سریعترین حالت با بهترین کیفیت سایه را میدهد.


18-اگر در light cache نمیتونید سایه های واضحی بدست بیارید میزان sample size رو کاهش دهید. حداقل قابل تنظیم 0.002 است. مقادیر پایینتر noise بیشتر رو به همراه داره. کمی هم سرعت بالاتر میره. به هر حال اگه خیلی رو کیفیت سایه ها حساسید بهتره از irradiance map استفاده کنید.


19-اگر علاقمند به حالت light cache هستید اصلیترین دردسر شما مقدار مناسب برای subdivide هست.اگر نمیتونید حدس بزنید چه رقمی برای شما مناسب است یک عدد بالا مثل 10000 یا 20000 رو انتخاب کنید سپس mode
progressive path tracing را انتخاب کنید و هر وقت فکر کردید که طاقتتون تمام شده کار رو cancel و در قسمت light cache روی save کلیک و به mode - from file رفته و با browse فایل save شده را انتخاب و دوباره رندر بگیرید.حالا دیگر light cache محاسبه نمیشود و همون کیفیت رو که در مرحله قبلی پسندیدید رندر میگیرد.


20-همیشه اصلیترین سوال در تنظیم vray اینه که چه حالتی رو از بین (irradiance map,light cache, brute force , photon map)انتخاب کنیم. چند عامل خیلی مهمند که دوتای اونها تقریبا بدیهیند و احتمالا همه میدونند.
1- صحنه شما تک فریمه یا انیمیشنه و یا اینکه میخواهید از ویوهای متعددی رندر بگیرید؟
2- مدل شما چقدر سنگینه؟
اما یک عامل مهم دیگه که شاید بعضیها ندونند اینه که در یک محیط داخلی رندر میگیرید یا در فضای بیرونی و زیر آسمان. مواظب باشید اگر نورهای بازتابی شما زیاد باشد حالت secondary bounces را سنگین در نظر نگیرید. برای یک کار بیرونی سبک irradiance map رو برای primary در نظر بگیرید و برای secondary چون نورهای ثانویه زیاد نیست از brute force استفاده کنید. این حالت default تنظیمات هست . پس به نظر تهیه کنندگان برنامه پرکاربردترینه. اگر صحنه تون سبکه و یا طاقت صبر کردن رو دارید هر دو حالت رو brute force انتخاب کنید.این بهترین کیفیته با کمترین حجم استفاده از ram. ولی طولانیترینه. ضمن اینکه گاهی اوقات ایجاد نویز میکنه.مخصوصا اگه بenvironment sky light دارای map باشه. برای ویوهای داخلی نیز پیشنهاد اولیه brute force برای primary و light cache برای secondary است. که البته حالت نسبتا سنگینیه ولی همچنان از انتخاب هر دو با brute force بهتره. خود پیشنهاد برنامه اینه که کلا از light cache بیشتر برای secondary استفاده بشه. ضمنا محیطهای خیلی سفید به درد light cache نمیخوره. جون مسیر حرکت نور افزایش پیدا میکنه.
نهایتا هر حالتی رو انتخاب کردید قبلش با light cache و تنظیمات سبک در حالی که show calc phase تیک خورده یک رندر آزمایشی بگیرید تا ببینید تنظیمات نور مناسبه یا نه. بعد رندر اصلی رو بگیرید.


21-وقتی یه صحنه سنگین دارید و میخواید مدام اونو از زاویه های مختلف چک کنید، برای جابجایی دوربین احتمالا سیستم باید زجر زیادی بکشه، برای اینکه این اتفاق نیافته کلید O رو بزنید تا زمانیکه دارید زاویه دیدتون رو تغییر میدید اجسام تو صحنه به شکل Bounding Box بشن تا راحتتر کارتونو بکنید.


22-اگر میخواهید در vray اشیای داخل یک محیط از رنگ یکدیگر تاثر نپذیرند ( مثلا اگر یک دیوار زرد دارید منجر به زرد شدن مابقی اجسام نشود.) مقدار saturation در تنظیمات بالای indirect illumination در قسمت post processing را کاهش دهید. میزان صفر تاثر پذیری را کاملا از بین برده و منجر میشود که اجسام فقط از شدت نور محیط پیرامونی بهره مند گردند. عدد 1 نیز حالتیست که در دنیای حقیقی اتفاق میافتد.


میدونید حجم متوسط یک درخت سه بعدی چیزی حدود 20 مگا بایته؟ بعد اگه 6 تا از اونا رو بخواهید داخل فایلتون import کنید حدود 120 مگ به حجم فایلتون اضافه میشه. یعنی حتی اگر اونها رو به حالت display as box درارید باز کلی از رمتون اشغال میشه و موقع هربار save کردن کلی عذاب میکشید. در vray با استفاده از proxy این مصیبت رو به زمان رندر محدود میکنید و موقع edit کردن حداقل دیگه مشکلی ندارید. اینهم لینک آموزشش:
http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive


23-آیا تا حالا شده به خاطر کوچک بودن map یک ماتریال در تنظیم اون بر روی سطوح وسیع مشکل بخورید. وقتی سطحتون خیلی وسیع نیست و فقط دو سه بار map تکرار میشه معمولا مشکل در مرز بین تایلهاست. این مشکل با برنامه total texture creature که حجم کمی داره و به آسانی از اینترنت قابل دانلوده حل میشه ولی اگر سطحتون خیلی وسیعه بهتری یک map نویز دار با map تون میکس کنید که تیره روشنی رو پخش کنه. ولی بهترین راه اینه که از یک مجموعه ماتریال با کیفیت استفاده کنید.مجموعه total texture که در بسته های متعددی ارایه شده نمونه خوبیه. در متن زیر توضیح داده شده که چه ویرایشهایی بر روی ماتریالهایشان انجام داده اند تا شما در به کار بردن آنها به این مشکل برنخورید.
. Each texture has been tiled 4 times, then had some repeating patterns painted out, and then been tiled 4 times again to give huge areas of the tileable texture.
البته مشکل این مجموعه اینه که بیشتر تکسچرهای طبیعی مثل دیوارهای گلی یا با نقوش قریمی داره ولی تک و توک توش تکسچرهایی مثل گرانیت و سرامیک هم پیدا میشه.


24-با زدن تيك كنار Preserve UVs در edit geometry > poly Editable ديگه موقع جابجايي ورتكس ها تكسچر اون ناحيه به هم نمي ريزه
با زدن تيك كنار allow multiple Gizmos هم در تب Gizmos پنجره reference Settings با انتخاب چند آبجكت چند Gizmos ظاهر ميشه


25-در ورژنهای اولیه مکس اگر دو سطح دقیقا روی هم میافتاد موقع رندر گرفتن به احتمال زیاد اون دو سطح در قسمت اشتراکی به صورت ناهنجار و همراه با یک هاشور نامنظم سیاه رنگ رندر میشد. حالا این قضیه در ورژنهای جدید اصلاح شده ولی اونهایی که با vray رندر میگیرند بدونند دوباره همون مشکل را دارند. پس موقع مدلینگ حواسشون باشه دو سطح دقیقا روی هم نیفتند حتی اگه قراره یک ماتریال داشته باشند.


26-اگر میخواهید یک پنجره رو داخل یک دیوار دربیاورید پنجره رو با دستور window در قسمت creat دقیقا بر روی یک دیوار که با دستور Wall کشیدید بندازید.( قاعدتا snapرا باید روشن کرد) خود دیوار خودبخود دارای روزنه ای به اندازه فضای پنجره میشود.
اگه نشد بايد در يا پنجره رو به ديوار لينك كنيد


27-تو مکس زمانی که شما کلید f4 رو میزنید edge های تمام اجسام تو صحنه تون رو میبینید. خب تا اینجاش که تکراری بود و آسون!
حالا اگه بخوایم فقط edge های آبجکتهایی که انتخابن نشون داده بشه چیکار باید کرد؟
1-کلیک راست رو اسم یکی از نماها
2-انتخاب configure
3-انتخاب گزینه display selected with edged faces


28-نمي دونم كسي با ActiveShade كار كرده يا نه، حتما كار كرديد، ولي گفتنش ضرر نداره
آيتم اون زير همون عكس قوري موجود در نوار ابزار بالاست، كه براي رندر استفاده ميشه، كارشم همون رندره با يه تفاوت
اين دكمه رو بزنيد، ميبينيد كه ظاهرا محيطتون رندر شده، خوب حالا بدون اينكه ببنديتش يك متريال رو به آبجكتتون نسبت بديد، ميبينيد كه تغييرات تو پنجره ActiveShade اعمال ميشه، گزينه جالبيه، ولي بدرد كارهاي سبك ميخوره
يك خصوصيت ديگه اي هم كه داره اينه، توي بعضي از تغييرات متريال، با سرعت بيشتري كار رندرو انجام ميده، مثلا اگه يه آبجكت شيشه اي درست كرده باشين كه رندرش طول بكشه، اگه Specular level اونو تغيير بديد، نمي ياد از اول كل شيشه رو با سرعت پايين رندر كنه، فقط Specular رو با سرعت بالاتري تغيير ميده
برای دسترسی به این ابزار از روش زیر استفاده کنید :
f10 رو بزن پاینن پنجره یه Production هست و یه ActiveShade یه راه دیگش هم اینه که از نوار ابزارmain Toolbar همون نوار ابزاری که آیکون Move و Rotation روشه،دقیقاً آخره Toolbar هستش سمت راست پنجره،آیکون Quick Render و ActiveShade رو انتخاب بکن.


29-حتما تا حالا براتون پیش اومده که میخواین توی یک صحنه شلوغ از یک قسمت خاص رندر بگیرین و بعضی از آبجکت ها میان جلوی دوربین و مزاحمتون میشن. یک راه حل اینه که اونا رو مخفی کنین.
راه حل بهتر اینه که توی تنظیمات مربوط به دوربین گزینه Clip Manually رو در قسمت Clipping Planes فعال کنین. حالا دو Plane (صفحه) در میدان دید دوربینتون درست میشه و به این صورت هر چیزی که بین این دو صفحه قرار بگیره رندر می شه و با تنظیم کردن فاصله این دو صفحه می تونیم آبجکتهایی که جلوی دوربین قرار گرفتن رو در رندر حذف کنید.


30-من دو تا چیز رو میگم که فرق کار حرفه ای کوچیک و کار غیر حرفه ای، توی مباحث تکنیکی، یکیش اینجا روشن میشه:
یکی رندر المنت هست. توی پنجره رندر باید برید، نمیدونم، یک برگه هست که اسمش یا المتس هست یا کامپوننتس، اون رو ببینید، دنیاتون عوض میشه! (اگر ندیدین)
یکی کار کردن با لایر ها هستش...
بخش لایر ها رو باز کنید، راهش اینه، برین گوشه تولبار بالا، لبه پایینیش، رایت کلیک که کنید، یک تولتیپ باز میشه، گزینه لایر رو بزنید، زندگی کنید با این بخش! توی سن های شلوغ واقعا نجات بخش هستند...
بخش اسنپ ها هم همون جاست، اگر مدل کار های حرفه ای هستید، این خیلی کمکتون میکنه...(s رو بزنید.)


31-برای اینکه در حالت EDITABLE POLY در حالتی که مثلا EDGE ها در دوردیف انتخاب شده است ( به وسیله LOOP)
برای انتخاب بین این دو مسیر edge انتخابی کلید shift را نگه داشته و روی آیکون polygon کلیک کنید . همچنین برای انتخاب vertex های انتخابی روی این edg ها کلید shift را نگه داشته و بر روی آیکون vertex کلیک کنید .
در زمان رسم spilines ها ، برای خاتمه کار ، راست کلیک کنید .
گاهی نیاز می شود ، تصاویر متریالی که به اشیا داده شده است ، قبل از رندر در محیط مکس واضح و آشکار و با وضوح بالا دیده شود ( مثلا عکس منظره ای که پشت پنجره قرار داده اید ) برای این کار می بایست از منوی customize گزینه preferences را برگزینید و به منوی viewports رفته و در زیر گزینه configure driver را بفشارید . در این وضعیت پنجره configure direct 3d 'گشوده می شود .
در قسمت مرکزی این پنجره ( Appearance Preferences) وجود دارد . در قسمت background texture size مقدار عددی 1024 را برگزینید . در قسمت download texture size نیز عدد 512 را برگزینید و ok کرده و پنجره را ببندید. در این حالت اگر در صحنه متریالی همراه با عکس دارید به متریال مربوطه رفته و و در قسمت مشاهده تصویر آن متریال گزینه ای به نام Reload وجود دارد برای وضوح بهتر تصویر یکبار Reload کنید . روش دیگر اینکه مکس را یک ار ببندید و بار دیگر که برنامه لود شود تمامی تصاویر را با وضوح بالا نشان می دهد .


32-بعضی از کاربردهای متفاوت Xref
1-زمانیکه شما یه صحنه شلوغ پلوغ و سنگین دارین میتونید آبجکتاتون و تک تک ذخیره کرده و تو محیط جدید Xref روشون کار کنید و نتیجشو تو کار اصلی ببینین.
حالا دومی که مهمتره:
2-زمانی که چند نفر دارن رو یه پروژه همزمان کار میکنن برا اینکه نتیجه کار همدیگرو همزمان ببینن از Xref استفاده میکنن. (که تقریبا میشه همون اولی ولی تحت شبکه)


33-اگه شما برا رندراتون تنظیمات پیچیده ای دارین که هر بار مجبورین اونا رو انجام بدین، دست نگه دارید
با Save کردن تنظیماتتون به صورت Preset در پنجره ی رندر (میانبر F10) هروقت که به اونا احتیاج داشتین در کمتر از سه سوت به اونا دست پیدا کنید.


34-حتما براتون پیش اومده که چون رو آبجکتتون Turbo Smooth یا Mesh Smooth اعمال شده کار باهاش براتون سخت میشه.
برا اینکه ما فقط نتیجه Smoothمون رو به طور دقیق و مورد نظر در زمان رندر داشته باشیم میتونید میزان Iteration محیطتون رو رو 1 یا صفر و Render Iteration رو به عدد دلخواه تغییر بدید.
نتیجه کاملا محسوسه


35-وقتي از يه آبجكت كپي ميگيريد و تو پنجره clone option گزينه Reference رو مي زنيد يه امكان جديد علاوه بر Instance بهتون ميده كه اين هست: اگه تو قسمت modify دقت كنيد ميبينيد كه يك شيار يا خط در بالاي آبجكتتون ظاهر شده، وقتي توابع خودتونو به آبجكتي كه الان نقش Reference رو بازي ميكنه اضافه كنيد، مي تونيد با كشيدن هر تابع و انداختن اون به بالا يا پايين اين شيار آبجكت ديگتونو از از اين تابع محروم يا بهش اجازه استفاده از تابع رو بديد
جالب اينجاست كه به ازاي هر كپي ديگه اي كه از آبجكتتون بگيريد مكس بهتون اجازه ميده يكي ديگه از اين شيارها ايجاد كنيد
مثلا آبجكت رفرنس شما 10 تا تابع داره و از اون آبجكت 10 تا كپي هم گرفتيد، حالا ميتونيد طوري اين توابع رو در بين 10 شيار موجود تنظيم كنيد تا هر آبجكتي تابع مورد نظرتونو به خودش بگيره و بعضي ها هم از توابع مشترك استفاده كنن
اگه اين شيار بعد از كپي يا Instance ايجاد نشد مي تونيد با كليك راست در قسمت انتخاب مديفايرهاي آبجكتتون و زدن گزينه make Reference اونو به ليستتون اضافه كنيد


36-وقتی دو تا آبجکت یکی از روابط instance و refrence رو با هم دارند می تونیم توی پانل modify با زدن کلید make unique اون رابطه رو بینشون از بین ببریم


37-زمانی رو فرض کنید که مثلا ساعت 10 صبحه و میخواید از خونه برید بیرون و در ضمن میخواید شب که برمیگردید 20 تا رندر از فایلتون داشته باشید و در ضمن هر رندری زاویه دوربین رو عوض کرده اید با بهتر بگم از چند تا دوربین استفاده میکنید و در هر رندری تنظیمات موتور رندر رو هم میخواید تغییر بدید.
خوب اینجاست که batch render واقعا میتونه کمک کنه کافیه برای هر زاویه یه دوربین بزارین و توی هر ویو تنظیمات رندر رو توسط preset ذخیره کنید حالا از منوی rendering > batch render رو باز کنید و دیگه از اینجا به بعد هم که تابلوه ادد رو بزنید و ادامه بدید....
البته batch render کارهای دیگه ای هم میکنه مثلا رندرشبکه ایی که جالب تره
از render to texture هم استفاده کنید برا مدل های یکم سیمپل unwarp only رو بزنید یه اتو یو وی خودکار میزنه به ابجکت
نکته ی جالب اینه که شما میتونید از هر المنتی رندر بگیرید برا تکسچر مثله shadow ...specular ...


38-motion mixer
ابزاری برای میکس کردن bip ها و ابجکت های مکس که کار کردن باهاش واقعآ جالبه
اکثر ابزار های این قسمت کارشون سادس و نیازی به توضیح نداره اما چند مورد اصلی هست که من میگم :
برای میکس کردنه دو فایل bip (bip #xaf هم میتونه باشه xaf همون فرمت ابجکت های انیمه شده اس که من زیاد نمی فهممش )
اینجا من منظورم میکسه دو فایل bip هست برای انیمه کردنه یک استخوان بندی باید biped رو انتخاب کنیم و د رقسمت motion پارامتر bip apps گزینه ی mixer رو بزنیم چون ما قصد داریم دو فایل از قبل ضبط شده رو میکس کنیم باید در قسمت
clip track
راست کلیک کنیم و گزینه ی convert to transition track رو بزنیم نیازه ..
حالا میتونیم دو فایله ضبط شده رو وارد کنیم بازم راست کلیک اما اینبار new clip >>from file
البته در قسمته
clip track میتونیم لایه های زیادی تعریف کنیم لایه های بالایی و پایینی مثله time line تو نرم افزار های میکس دیگه میمونه برا اینکار از راست کلیک و track abov,track below ...
بعد تنظیم دو فایل میزان transition رو با انتخاب Set range که به شکله ساعته تو ابزار ها محدوده ی میکس رو تعین میکنیم
البته با اسفاده از ابزار به شکل w که بهش میگن edit wight curve هم میشه میزانه تاثیر پذیری هر فایل رو در هنگامه میکس
مشخص کنیم راستی برا کار با فریم ها و بالا پایین بردنه سرعت و تنظیماته دیگه روی فایل از time warp استفاده کنیم
که خودش یه جور ترنس بین فایل هم میتونه بشه برا حرکات ماتریس هم که حتی توی هلپه مکس هم یه مثال داره اگه سرچ کنید


39-حتما دیدین که زمانی که میخواین با چرخ موس منوی مودیفایرهارو بالا پایین کنین به مشکل برمیخورین (یا میپره یا اصلا کار نمیکنه) و ترجیح میدین دستی این کارو بکنین، برای رفع این مشکل برید به:
Control Panel =>Display => Appearance Tab => Effects
حالا گزینه ی Use the following transition effect for menus and tooltips رو خاموش کنین.


40-چگونه زمان رندر خود را پایین بیاوریم
1)از وضوح پایین برای رندرهای آزمایشی استفاده کنید،بهترین ابعاد برای رندرهای آزمایشی 800×600 یا پایین تر می باشد.
2)از فرمان Render Region استفاده کنید:آن چیزی را رندرکنید که فقط مد نظر شماست،وقت آن است که سایه ها و تغییرات کوچک را برسی کنید و به سرعت نتیجه ای که مد نظرتان است را بیابید.
3) Glossy effectsرا در صحنه مورد نظرغیرفعال کنید.فقط زمانی این گزینه را فعال کنید که فکر میکنید همه چیز به خوبی پیش می رود.
برای کاربرانی که از Vray استفاده می کنند
4)وقتی که کار جدیدی را شروع میکنید از پارامترهای استفاده کنید که سرعت کار بالا میبرند:
GI:Primary buonces: Irradiance map / -4 -4
Secondary bounces: Light Cache / 100
5)در منوی کرکره ای Vray Global Switches از گزینه Override Mtl استفاده کنید.همواره می توان از متریال های خیلی ساده مثل خاکستری برای آزمایش نورهای داخل صحنه استفاده کرد،در مواقعی که نورهای درون صحنه سایه های گوناگونی را به صحنه اضافه می کنند.
6)در منوی کرکره ای DMC Sampler میزان Adaptive amountرا از 0,85به 1,0تغییر دهید.
(درسته کیفت رندر پایین میاد ولی فعلاً پایین آوردن زمان رندر مهمه.)
7) در مورد Vray Light نیز گزینه “Store with irradiance map“را برسی کنید.در این مورد همواره مقداری از سایه ها از دست می رود ولی زمان رندر نیز به طورقطعى پایین می آید.
تمامی موارد گفته شده به ما اجازه می دهد که مقدار زیادی در زمان رندرینگ صرفه جویی نماییم.زمان رندر نهایی تنها قسمتی ازاین سنجش ها و مقایسه ها می باشد.


42- الف-اول نور پردازیه پروژتونو تموم کنین.بعدا سراغ متریال دهی برین.چون متریال رو هر زمان میشه تغییر داد
ب- شما میتونین محسبات Global Illumination رو تو فایلی ذخیره کنین که هر دفعه از اول محاسبه نشه.
ج- شما میتونین برا عکسهای بزرگ با اندازه مناسب محاسبات GI و متریال و جسم ها رو تو یه فایل ذخیره کنین.بعد اندازه دلخواه رندر بگیرین


43-برا انیمشن های صحنه آهسته چیکار میکنین
مثل ماتریکس

هر ثانیه مثلا 24 فریمه.پخش هم 24 فریمه.پس 1 به 1 میشه
حالا شما اگه 24*5 120 فریم رو رندر بگیرین.یعنی 120 فریم در ثانیه .
با نرم افزارهایی مثل Adobe Primireبا سرعت یک پنجم پخش کنین.
البته یادتون نره.پس از اتمام مراحل طراحی انیمیشن و این چیزا این کارو باید کرد.
فکرشو بکنین.یه لحظه انفجار مثلا فریم 100 تا 120 پس میشه 20فریم اصلی از کلید تنظیمات زمانبندی کنار جایی که عدد فریم رو تایپ میکنین انیمیشن رو تنظیم کنین از فریم 100 تا 120 .
چون فقط با این بازه سروکار دارین.بعد مثلا 10 برابر کنین.پس میشه 200 فریم
حالا مثلا دوربینو طوری تنظیم کنین تو این 200 فریم یه بار دور چسم بچرخه .
رندر بگیرین.
تو پریمیر کارشو برسین.حالا آخر کار تیکه ها رو به هم بچسبونین میشه بووم ...
انفجار بعد لحظه انفجار صحنه آهسته دوربین یه بار دور انفجار با سرعت کم میچرخهک تماشاچیها از هنر شما لذت میبره و ...


44-رندر تستی: F9
تفاوتش با رندر اصلی اینه که وقتی سیو کردین فایل رو یا بازه ای برای رندر تایین کردید، با F9 فقط فریم موجود رو رندر میکنه.


45-درباره لافت
کلمه لافت (Loft) برای اولین بار در قرن هجدهم میلادی برای ساختن قایق و کشتی ها به کار میرفت. در صنعت کشتی سازی لافت روشی است که در آن شکل های مقطعی را در یک مسیر معین به صورت هم مرکز پست سر هم قرار داده و سپس روی آنها سطحی را میکشند.
اسم ماديفاير lathe هم از چرخ سفالگري گرفته شده


46-Alt +W تمام صفحه کردم اکتیو ویو
Control+w تغییر زوم ویو های پرسپکتیو( مثل خود پرسپکتیو و کمرا)، زوم با تعیین محدوده در نماهای ارتوگرافی
Alt + Q ایزولیت میکنه
Shift + Q رندر گرفتن نهایی
ctrl +v کپی میگیره
v پنجره ویو


47-چطور میشه یه پروژه را با تمام تکسچرهایی که در اقصی نقاط هارد دیسکمون داریم رو Archive کنیم و روی سیستم دیگه بدون مشکل open کنیم ؟
برای اینکار در منوی فایل گزینه آرشیو وجود داره
Files\Archives
بعد بهش آدرس میدی.خودش تمام چیزای مربوط به پروژه اعم از تکسچرها ، محاسبات نور پردازی و اجسام، آبجکتها
جالب اینجاست که فایل رو براتون فشرده هم میکنه و این خودش کلی برای حمل و نقل خوبه.


48-تو قسمت align كه چند تا گزينه كارامد وجود داره، يه گزينه اون براي تنظيم نور اطراف جسمه، كه مثلا ببينيم نور در كدوم حالت بهترين كارايي رو داره
منبع نورو انتخاب كنيد و پانل align هارو باز كنيد و place highlight رو بزنيد و كليك كنيد و نگهش داريد و بعدش اشاره گر ماوس رو كه به شكل يك خط آبي در ميادو روي آبجكتتون حركت بديد تا مسير تابش نور روي اونو تغيير بديد


49-فرق Mesh و Polygon:
در اصل نرم افزار 3ds Max فقط از اجسام هندسی Mesh و همه ی اجسامی که وجوه آن سه ضلعی بودند پشتیبانی میکرد. تقسیم بندی وجوه یک جسم به وجوه سه ضلعی این اطمینان را میدهد که هنگام رندرسازی مشکلی پیش نخواهد آمد، چون موتورهای رندر قادر به رندر کردن اجسام با وجوه چهار ضلعی و بیشتر از آن نبودند.
به مرور زمان موتورهای رندر بهبود یافته و عملکردشان تقویت شد که دیگر نیازی به تقسیم بندی یک سطح به وجوه متشکل از سه ضلع نبود، به عبارت دیگر نرم افزار قادر به رندر وجوه چهارضلعی و بیشتر از آن نیز شد
علاوه بر این، کاربران میتوانند با اجسام هندسی Poly نسبت به Mesh راحتتر کار کنند چون در این حالت به جای وجوه سه ضلعی با وجوه چهار ضلعی کار میکنند. به همین خاطر، امکانی به نام Edit Poly در داخل 3ds Max کار گذاشته شد که کاربران بتوانند از مزایای این نوع اجسام هندسی بهره مند شوند، به مرور زمان امکانات جدیدی به جسم هندسی Edit Poly اضافه شد، درحالیکه اجسام هندسی Edit Mesh بدون تغییر میماندند.Edit Poly از نسخه 7 به نرم افزار اضافه شد.
ضمنا همین الان هم ادیت پلی هم شکل رو به صفحات سه ظلعی تبدیل می کنه منتها با استفاده از invisible edge ها دو تا صفحه ی سه ظلعی رو کنار هم قرار می ده
این طوری می شه که کار کردن برای کاربر ساده تر می شه
علت این امر هم این هست که از نظر ریاضی سه نقطه حتما روی یک صفحه قرار می گیرند
ولی چهار نقطه هیچ الزامی ندارند که یک صفحه ی مشخص رو تشکیل بدن
اساس تمار رندر انجین ها هم به این قضیه ی هندسی بر می گرده و تا اونجایی که من می دونم هیچ رندر انجینی نمی تونه صفحات چهار ظلعی رو ساپورت کنه چرا که ساختن اونها در فضا غیر ممکنه


50-اگر میخواهید یک polygon داخل یک object را به spline تبدیل کنید اول اون رو به مش تبدیل کنید سپس edge های دور چندضلعیتون انتخاب و گزینه create shape from edges را در قسمت edit geometeries بزنید.
و یا
تو edit poly تو subobject لبه (edge)، لبه های مورد نظرت (مثلا همون پالیگانه) رو انتخاب کن و دکمه ی Create shape from selection رو بزن.
میتونی اسمشو و نوعشوهم (نرم یا خطی، دقیقا مثل خود اج های انتخابی) مشخص کنی.


51-شده یه متریال رو تا حالا انیمیت کرده باشید ؟
مثلا opacity اون رو کم و زیاد کرده باشید طوری که توی انیمیشن جسمتون کم کم غیب بشه ؟
نکته این نیست !نکته اینجاست که متریال key روی نوار انیمیشن نمیذاره پس چیکار کنیم تا بتونیم key های اون رو ادیت یا پاک کنیم ؟
خوب برای اینکار باید جسمی رو که این متریال رو بهش اختصاص دادید رو انتخاب کنید و بله ! key های متریال به همراه key های خود جسم رو میتونید توی نوار Time Line ببینید و ادیت کنید.
اگه بازم ديده نشد روي شيء مورد نظر رایت كليك كنيد,dope sheet يا curve editor ميتونن تمام اشياء در صحنه با تمام متعلقاتشون رو كه انيميت شدن رو براي تغييرات نشونتون بدن


52-تو curve Editor میشه مثلا رو انیمیت یکی از محورها یا هر چیزی که یه انیمیت یا یه منحنی درست کرده باشه رو copy کنین و موقع Paste کردن میتونین به حالت instance کنین.اونوت میتونین یه انیمشین مثلا برای opacity متریال داشته باشین و اونو به لامپهای مختلف یا متریالهای کاملا از هم جدا بدین.
فرض کنین برای اینکه 3 تا جسم با 3 تا متریال متفاوت رو میخوائین Fade کنین.با این کار میشه درصدopacity ها رو با هم Instanc کرد.


53-تو ابزار Paint Defotmation (تو edit poly) اگه زمان کلیک روی سطح کلید Alt رو نگه دارین جهت برستون از push به pull یا برعکس عوض میشه.
اگرم کلید Ctrl رو نگه دارید موقتا حالت Revert فعال میشه تا شکل و به حالت اولش برگردونه.اگه دكمه ctrl , shift رو باهم بگيريم، سايز براش رو ميتونيم با كليك و حركت ماوس كوچيك و بزرگ كنيم اگر هم دكمه alt , shift رو بگيريم، ميتونيم با كليك و حركت ماوس Strength براش رو كم و زياد كنيم


54-کسانی که کارشون با پروفیل های فولادیه نیاز نیست که دیگه خودشونو زحمت بدن،چون Modifier لیست یه فرمان داره که همین کار رو میکنه:
اول باید توسط Shape ها یه Line بکشید و بعد برید و از منوی Modifier لیست فرمان Sweep رو اجرا کنید،به نظر من واسه اهلش،خیلی فرمان خوب و کامل و پر کاربردیه...تاکید می کنم برای فعال کردنش باید اول Shape مورد نظرتون رو درست کنید


55-شده تا حالا یه چیزی رو مثلا با 20 تا کلید انیمیت کنید بعدش ببینید که ای وای کاش تندتر حرکت می کرد یا کند تر ؟
لابد یاد دکمه Rescale Time افتادید که با Right-click روی دکمه play توی پنجره Time Configuration هست ، نه ؟
خوب این توی یه سری مواقع مشکل رو حل میکنه موقعی که کل انیمیشن رو بخوایم تند نر یا کند تر کنیم .
خوب حالا فرض کنید که از سرعت همه اجسامتون راضی هستید به غیر از یکی که از بخت بد کلی هم زحمت کشیدید سرش تا با n تا کلید توی n صد تا فریم انیمیتش کنید و ای دل غافل حالا که چک میکنید میبینید سرعتش نسبت به بقیه یا کنده یا تنده.
خوب دیگه گمونم دنیا به آخر رسیده !
اما نه !
روی time line ، Right click کنید و از منویی که باز میشه گزینه Configure و بعدش show selection range . رو انتخاب کنید
ظاهرآ اتفاق خاصی نیفتاده ها ؟
خوب پس امتحان کنید یه جسمی رو که انیمیت کردید انتخاب کنید و توی time slider با کلیک و درگ یه سری از کلید ها رو انتخاب کنید.
توجه کنید که یه خط سیاه زیر این کلیدا اضافه شده !
1 . اگر از سمت چپ یا راست این خط سیاه کلیک کنید و بکشید میبینید که فریم های شما scale میشه یعنی معجزه !!!
یعنی اینکه اگه 20 کلید توی 100 فریم داشتید می تونید این 20 کلید رو طوری به هم نزدیک کنید که توی 80 فریم play بشه.
2 . اینکه اگر وسط این خط رو کلیک کنید همه کلید های انتخاب شده رو میتونید منتقل کنید به چپ و راست .
این کارو به وسیله dope sheet يا curve editor هم میتونید انجام بدید


56-        1- برای برداشتن یا برگردوندن Main Toolbar (نوار ابزار اصلی که ابزارهای پرکاربرد رو در بر داره) میتونید از کلید میونبر Alt+6 استفاده کنید.
2- برای اینکه بتونید تمام Main Toolbar رو همزمان ببینید و مجبور نباشید اونو هی چپ و راست کنید، طول تصویر مانیتور (عدد اول در رزلوشن تصویر) باید حداقل 1240 باشه، مثلا 1240x1280، البته بسته به مانیتوری که استفاده میکنید ممکنه بجای این رزلوشن چیز دیگه ای داشته باشید.


57-توي منوي edit يه گزينه هست به نام hold يا alt+ctrl+h كه با انتخابش صحنه فعليتون ذخيره ميشه
اگه گزينه fetch يا alt+ctrl+f رو بزنيد همون صحنه دوباره براتون ظاهر ميشه، حتي بعد از ريست كردن مكس و بستنش
كاركرد جالبي داره


58-وقتی لاین میکشین گاهی وقتها به انتهای صفحه میرسیم با زدن دکمهی i میتونید صفحه را جابجا کنید( البته نشانگر موس باید همون سمتی باشه که میخواید جابجا شه)
یک راه دیگر هم داره اون هم این که start new shape تیک نخورده باشد و بعد اخر سر همه نقطه ها با هم weld شود.


59-تو پنجره ی Select From Scene یا همون Select By Name (با کلید میونبر H)، شما میتونید با استفاده از علامتهای * و ؟ کیبورد انتخابهاتون رو محدود و دقیقتر انجام بدین.
مثلا فرض کنید شکلهای زیر رو تو صحنه مون داریم:
Sphere01
Sphere02
Sphere11
Sphere23
Teapot02
Box01
با نوشتن ?Sphere تو قسمت Find اجسام زیر انتخاب میشن:
Sphere01
Sphere02
Sphere11
Sphere23
اما اگه بنویسین Sphere*1 اجسام زیر انتخاب میشن:
Sphere01
Sphere11
یعنی کاراکتر قبل از 1 برای ما مهم نیس.
این روش برای انتخاب Boneها یا اجسام با اسمهای مشابه خیلی کاربرد داره.


60-اين كار هم شبيه با همونfetch , hold هست كه قبلا توضيح دادم، با اين تفاوت كه فقط نماها رو ذخيره ميكنه
نماي پرسپكتيو رو فعال كنيد و منوي view رو باز كنيد و گزينه save active Perspective view رو بزنيد، نماي فعليتون ذخيره ميشه
حالا ميتونيد نماي ديد رو تغيير بديد و اگه خواستيد گزينه Restore active Perspective view رو بزنيد تا نمايي كه ذخيره كرديد بازيابي بشه
نكته جالب توجه اينه كه شما ميتونيد براي هر نما، يعني، پرسپكتيو، عقب، جلو و ... اين كارو انجام بديد و اين گزينه براي هر نما يك بار اين كارو انجام ميده
يعني ميتونيد با فعال كردن هر نماي ديد و زدن اين گزينه، اونو ذخيره كنيد و دوباره با فعال كردن همون نما اون رو بازيابي كنيد!


61-فرض بر این بذارید که ما یه محیط خیلی شلوغ و پیچیده تو مکس ساختیم.
حالت عادی موضوعات رو راحت تو نماها میبینیم، اما...
اما اگه نمای صحنه رو بچرخونیم سیستم گیر میزنه یا هنگ میکنه، واسه اینکه اینجور چیزی پیش نیاد باید صحنه رو بهینه کنیم، به این طریق که گزینه Adaptive Degradation رو با کلید حرف O یا Adaptive Degradation button (همون مکعب کوچیک زیر خط تایم لاین) فعال میکنیم.
روشهایی که میشه به تنظیمات Adaptive Degradation دست پیدا کرد:
1. Status bar > Right-click the Adaptive Degradation button مکعب کوچیک زیر خط تایم لاین.
2. Views menu > Viewport Configuration > Viewport Configuration dialog > Adaptive Degradation tab
Right-click a viewport label. > Configure > Viewport Configuration dialog > Adaptive Degradation tab .3


62-  1- با کلیک راست رو دکمه های Undo و Redo میتونید به لیست کارهاتون برسید و مجبور نیستید این دکمه هارو مرتب بزنید.
2- تو Edit Poly مثلا 4 تا Edge بسته رو انتخاب کنید، حالا با نگه داشتن کلید Ctrl و رفتن به (کلیک روی) زیرشئ Poly یا Vertex زیرشئ های معادل انتخاب میشه.


63-براي شما پيش اومده كه بخواين يه انيميشن رو تكرار كنيد مثلا يه توپ هي بالا و پايين بپره,خب اين كار رو ميشه با شيفت گرفت و كپي كردن كليد ها انجام داد چون حركت رفت و برگشتيه !
اما اگه بخوايم حركتي ادامه دار بسازيم چي؟مثلا راه رفتن يه كاراكتر.بخوايم يه شروع حركت بسازيم و اون رو تكرار كنيم.
چاره كار با block control ,گزينه ي موجود در پنجره ي dope sheet حل ميشه,البته توي curve editor هم هست ولي كاراييه كمتري داره.بگزريم.
با اين روش ميتونيد خيلي بهتر انيميشن خودتون رو مديريت كنيد.
1:روي گزينه ي available كليك راست ميكنيم يا ميتونيم از منوي controller گزينه ي assign رو انتخواب كنيم.
2:هيجي فقط سلامتي
3:براي اينكه انيميشن بدون تغيير در راستاي خودش تكرار بشه,گزينه ي masterblock رو انتخواب كنيم.
-از mastermotionclip ميتونين براي نرم كردن و ادامه حركت استفاده كنيد مثلا توي انيميشن ها ديديد كه يه كاراكتر حركاتش نرم و بدون وقفست اينطوري موجود زنده تر به نظر ميرسه.
-Global Motion Clip حالت پيشرفته ي دو تاي بالاست.
-Max MotionClip Implementation يه جورايي باسه ي فعال كردن Global Motion Clip استفاده ميشه,البته فكر كنم.
5:در اين پنجره ميتونيد هر جهتي رو كه ميخواين انيميشنش تكرار بشه رو انتخواب كنيد,توجه داشته باشيد كه تعداد انتخواب در اين پنجره آزاده و با كنترل هر چي رو كه دلتون ميخواد سوا كنين.
6:حالا بايد فواصل زماني رو كه انيميشن توش قرار داره رو مشخص كنيد مثلا ابجكت از فريم 20 تا 30 انيميت شده و من ميخوام اين انيميت تكرار بشه.يك نام و رنگ رو هم براي بلوك تعيين كنيد.
7:ساخت بلوك تموم شده و ما با كليك راست كردن در شيار جلوي master block و انتخواب بلوك ساخته شده اون رو در هر فريمي كه احتياج بود قرار ميديم.
اما چند نكته مهم:
1:اين بلوك قابليت كوتاه و بلند شدن رو داره.با انتخاب دايره ي كناره بلوك و كشيدن اين كار انجام ميشه.
2:اگه بعد از چند تا تكرار,كاراكتر از حالت طبيعي خارج شد,ميتونيم با كم و زياد كردن متغير ساخته شده با نام ابجكت انتخوابي, در زير نام بلوك ابجكت اين مشكل رو حل كرد.


64- فرض کنید، یه صحنه ساختید و نورهای معمولی (نه منتال ری و فوتومتریک) گذاشتید و کلی هم با تنظیماتشون ور رفتید، حالا تصمیم گرفتید که موتور رندرتون رو از اسکن لاین به منتال تغییر بدید، پس برای بهتر نتیجه گرفتن مجبورید نورهاتون رو هم از نوع منتال انتخاب کنید ولی چون تنظیمات پیچیده ای داشتن دردسره که نورای معمولی رو پاک کنید و دوباره از اول نورای منتال رو تنظیم کنید.
مکس یه قابلیتی داره که به شما این امکان رو میده که نورای استاندارد معمولیتون رو بوسیله ی مکس اسکریپت به راحتی چن کلیک و بدون نوشتن حتی یه خط اسکریپت تبدیل کنین به نور منتال.
برای اینکار:
1- نورتون رو انتخاب کنید
2- از زبونه (تب) Utilities (چکش) کلید MAXScript رو بربگزینید!
3- از منوی کرکره ای Utilities گزینه ی Convert to mr Area lights رو انتخاب کنید (دقت کنید، حتما باید منو رو باز کنید و انتخاب کنید تا گزینه های جدید بیاد)
4- یه کلید جدید تو یه رول اوت جدید زیر اونا میاد به اسم Convert Selected Lights که روش کلیک کنید
5- یه سوال ازتون میپرسه و میگه که نورهای قدیمی رو پاک کنه یا نه؟
حالا نورتون از هر نوع (Omni, Spot,...) که باشه به همون نوع از منتال ری تبدیل میشه.


65- اضافه کردن
hair light Atrr
به منابع نوري جهت کم و زياد کردن شدت نورسيستم مو در مکس
با اين کار بهتر و دقيق تر ميتونيد سايه ها رو کنترل کنيد
تيک زدن cast shadow , استفاده مثلا spot light
قسمت رزوليشن برا اينه که پيکسل هاي سايه ها بالا پايين کنيد که معمولابا 512 خوب جواب ميده
اصل کار :
fuzz
نرم و سخت کردن سايه ها


66-حتما براتون پیش اومده که زمانی که یه جسمی رو متحرک (Animate) میکنید، به علت رعایت نکردن زمانبندی حرکتها کندتر یا تندتر از حد معمول انجام میشه که باعث غیرطبیعی شدن کار میشه.
مثلا شما دست یه کاراکتر رو انیمیت کردین ولی چون خیلی فاصله ی فریم های کلیدیتون (Key frame) زیاده حرکتش کنده.
برای اینکه حرکت طبیعی و تند بشه مجبورید فاصله ی بین فریمهای کلیدیتون رو زیاد کنید که قطعا انجام دادن اینکار به طور دستی عذابیست الیم!
یه راه بهتر و عاقلانه تر هست و اون استفاده از Dope Sheet هس، ولی اونم گاهی اوقات برای تنظیمات دم دستی مناسب نیست، چون هی مجبورید اونو باز کنید و ببندید.
راه سومی هم هست و اون اینکاره:
1- کلیک راست روی نوار زمان (Time bar همونی که فریمها و کلیدهارو رو خودش داره)
2- رفتن به مسیر:
Configure > Show Selection Range
3- حالا چند تا (نه یکی) از کلیدهاتون رو انتخاب کنید، میبینید که زیر نوار زمانتون یه نوار سیاه ظاهر میشه.
اگر موس رو روی خود نوار سیاه ببرید میتونید مجموعه کلیدهای انتخابیتون رو بدون تغییر در فاصله های بینشون جابجا کنید.
ولی اگه روی یکی از مربعهای اول یا آخر این نوار ببرید میتونید طول نوارتون (فاصله بین کلیدها) رو در همون راستا تغییر بدین (میشه گفت اونهارو Scale میکنید).


67-فرض کنید شما یه جسم و انیمیت کردین و بازم مثلا برا فریمهای 0 و 10 کلید دارید براش، اما میخواید حالت و وضعیتی که جسمتون تو فریم مثلا دوباره () 5 داره رو کپی کنید به یه فریم دیگه، ولی چون تو اون فریم کلید ندارید مجبورید دستی اون حالت رو براش بسازید و از اطلاعات اون فریم نمیتونید استفاده کنید.
برای اینکه بتونید از یه فریم که کلیدی نداره یه کلید کپی بگیرید تایم اسلایدر (لیز خورنده زمان!) رو ببرید به اون فریم و با کلیک راست درگ کنید (ببخشید و ممنون از ایمان جان) و به فریمی که میخواید ببرید، همینکه کلید موس رو ول کنید یه پیغام میده.
میگه که از فریم فلان به فریم فلان کپی میکنه (که میتونید عدد اونهارو تغییر بدید) و میتونید انتخاب کنید که فقط کلیدهای حرکتی باشه یا چرخشی یا تغییر اندازه یا ترکیبی از اونا.


68- دكمه shift + a دستور quick align را فعال مي كنه
دكمه alt + a هم align رو فعال ميكنه


69- چند نکته راجع به کنترل نویز در ویری:
نویز تصویر شما ارتباط مهمی با سمپلینگ داره. برای انتخاب نوع سمپلینگ در قسمت image sapler در وی ری اگر صحنه دارای جزییات زیاد هست از adaptive dmc و اگر صحنه دارای جزییات کم و صفحات وسیع هست از adaptive subdivision و اگر صحنه دارای افکتهای بلوری و محو و جزییات بسیار هست از fixed rate استفاده کنید.
همچنین اگر نوع محاسبات را light cache انتخاب کرده اید افزایش sample size باعث کاهش نویز و در عوض کاهش جزییات تصویر میشود.
اگه نمیتونید نویز تصویر رو از بین ببرید یک راه اینه که کنترل کار رو کاملا به وی ری بدید. با انتخاب adaptive dmc و مینیموم صفر و ماکزیمم 100.
brute force نسبت به انواع روشهای محاسباتی دیگه نویز بیشتری تولید میکنه.


70- بعضی وقت ها ممکن است پردازش(Render) یک کار انیمیشن چند روز طول بکشد.مکس این امکان را در اختیار کاربران قرر داده تا از طریق پست الکترونیکی خود(Email) از وضعیت پردازش کاردر خارج از محل کار باخبر باشند.در حین پرداخت اگر کار دچار اشکال شود و یا اینکه عمل پرداخت به اتمام برسد با ارسال نامه به پست الکترونیکی شما را از وضعیت پردازش مطلع می سازد.
به Main bar بروید و بر روی گزینه یRendering کلید کنید تا پنجره ی کرکره ای آن باز شود از پنجره ی باز شده روی گزینه ی Renderکلید کنید تا پنجره ی Render Scene باز شود در پانل Common به منوی Email Notifications رفته و برای فعال سازی این قسمت کافیست
گزینه ی Enable Notifications را فعال کرده و نام کسی نامه را به شما ارسال می کند(From) /نشانی پست الکترونیکی(To) خود و SMTP Server را وارد کنید.


71-تصاویر hdri تصاویر 360 درجه هستند که هم در راستای افقی و هم عمودی قابل چرخشند و ما در صفحه فقط قسمت محدودی از اون رو میبینیم و وقتی اون رو به صورت spherical انتخاب میکنیم مثل یک کره محیط صحنه رو احاطه میکنه. بایستی به هنگام انتخاب اونها به عنوان نور محیطی طوری اونها رو بچرخونید که محل قرارگیری خورشید در محیط با جهت نور خورشید صحنه تون مطابقت کنه. برای اینکار یک مپ vrayhdri بسازید و پس از انتخاب فایل hdri اون رو به بکگراند صحنه نسبت بدید. display background map رو هم با رایت کلیک روی نام ویوی صحنه تون روشن کنید. بعد با horiz.rotation و vert.rotation اونقدر بازی کنید تا نور تصویر hdri مطابق با زاویه تابش نور خورشید در صحنه بشه.


72-وقتي به يه جسمتون ماديفاير UVW Map رو ميدين، از گروه Mapping و Length ،Width و Height ميتونيد طول و عرض طرح و نقشي رو که به جسمتون دادين
رو مشخص کنيد.
برا اين که بتونيد اينکار رو دستي و به طور چشمي انجام بديد نه با اعداد اين قسمتها، از گروه Alignment دکمه Manipulate رو روشن کنيد و چنتا خط و يه مکعب سبز به گيزموي
UVW تون اضافه ميشه که اگه موس رو ببريد روي اونا، رنگشون قرمز ميشه و ميتونيد با جابجا کردن موستون اندازه طرح و نقشتون رو در هر راستا تغيير بدين.
يه راه ديگه هم اينه که از نوار ابزار اصلي (Main Toolbar) دکمه ي Select and Manipulate رو روشن کنيد و دوباره همون خطهاي سبز نشون داده ميشه  


73-در کارهاي انيميشن بعضي وقتا پيش مياد که ميخواين جاي يک key frame رو تغيير بديد حالا کارتون هم تايم بالا داره هم key frame هاش زياده و نميتونيد دقيقا به فريم مورد نظرتون
انتقالش بديد
روي key frame مورد نظرتون راست کليک کنيد و از منويي که باز ميشه روي اولين گزينه کليک کنيد . يه پنجره باز ميشه که اگه در قسمت time , فريم مورد نظرتون رو تايپ کنيد و
enter کنيد اون key frame به اون فريم تايپ شده انتقال پيدا ميکنه


74-اگه ابجتي رو به editable poly تبديل کردين بعد از اين اگه ميخواين جسمي ديگه رو editable poly کنين يا ليستتونو ميخواينcollaspe کنين ديگه نميخواد به
خودتون زحمت بدين موس رو تکون بدين
فقط کافيه کليک راست کنين روي جسم بلافاصله کليک چپ بزنين
غير editable polyهرچي رو انتخاب کردين بعدش آبي ميشه که اگه کليک راست روي آبجکتي کردين بعدشم کليک چپ
همون دستور تکرار ميشه(که بيشتر همون editable polyاستفاده ميشه)
يه ترفند ساده
اگه فقط کليک وسط موس رو بزنيد و تکونش بدين(ماوس رو) همون کار pan رو انجام ميده


75-در edit poly و انتخاب edge ميشه shift رو گرفت و سگمنهاي انتخاب شده رو کپي کرد.


76-تو 3dmax وقتي مي خواهيم يه آبجکت مانند درخت رو به مقدار زياد در پروژه اي تکرار کنيم براي اينکه حجم فايل زياد نشه بهترين راه حل چيه؟
معمولا فايل هايي مثل درخت از چند بخش تشکيل ميشن
ساقه و برگ و شاخه
شما يکي از درخت ها رو به عنوان مرجع که وارد مکس کردين رو انتخاب ميکنيد و اون رو به Editable mesh تبديل ميکنيد
اين کار باعث ميشه حجم کمتري از رم و فضاي هاردتون اشغال بشه
براي سرعت بخشيدن توي viewport مکس که ممکنه با زياد کردن درخت کند بشه بايد قبل از کپي کردن درخت اول بخش هاي تشکيل دهنده رو با هم Attach کنيد تا به يه آبجکت تبديل بشه
نه 3 تا
اين توي سرعت و چرخوندن نماي ويو پورت خيلي کمک ميکنه ..يادتون باشه به Editable mesh تبديل کرده باشين
درضمن سر هم کردن آبجکتهايي مثل درخت باعث بالارفتن سرعت رندر ميشه
اگر هم که از Displacement تو کارتون (مثلا چمن) استفاده ميکنيد بايد اين کارو انجام بدين
چون واقعا سرعت رندر رو زياد ميکنه
اگه اين کارو انجام ندين به احتمال 99 درصد از توي مکس کرش ميکنه اگرم ويندوز 64 بيتي هم داشته باشين به دليل محاسبات زياد کرش ميکنه
پس وقتي ابن کارا رو کردين همه ي درختها رو توي يه لايه بزارين و اونا رو مخفي کنيد و موقع رندر دوباره بياريدشون
اگرم دوست ندارين و ميخوايي هم توي صحنه باشن هم سرعت خوبي توي صحنه داشته باشين ميتونيد تو قسمت تنطيمات آبجکت گزينه Display as a box رو بزنيد


77-براي انتخاب vertex لبه هاي انتخابي کليد ctrl رو نگه داريد بعد روي قسمت Vertex اديت پولي کليک کنيد


78-براي انتخاب آبجکتهاي هم رنگ و گروپ کردن ميتونيد از منوي edit گزينه select by coler رو انتخاب و با انتخاب يکي از آبجکتها ـ آبجکت هايي همرنگ رو انتخاب و بعد گروپ
کنيد.


79-چند نکته راجع به پلي مدلينگ
حذف ورتکس هاي آواره ! (نقطه هايي آزاد اضافي)
poly > vertex > edit vertices > remove isolated vertex
وزن دادن به نقطه ها (براي کنترل بيشتر مقدار تأثير پذيري ازاون گوشه)
poly > vertex > edit vertices > weight (change- 0 is default
دستور CUT برش صفحه
براي کانکت و تقسيم بندي سريع تر و يکباره ميشه استفاده کرد.
براي تقسيمات غير عمودي و افقي ميشه استفاده کرد
براي ساختن يه فيس چند گوشه که پايه اکسترود بشه ميشه استفاده کرد.
براي اصلاح سريع فيس هاي چند گوشه و تبديل اونها به 4 يا 3 گوشه ميشه استفاده کرد (مثل فيسي که با Cap کردن يه border بوجود اومده که حتي ميتونه توي يه صفحه فضايي هم نباشه)
با ترکيب دستور remove ميشه به سرعت يه بافت نامناسب از فيس ها رو بدون مشکل دوباره سازي کرد.
poly > edge/polygon > edit geometry > cut
Soft selection
ميدونيم که با اين گزينه ميشه نرم تر و به صورت يه طيف محو شونده تغيير ترنسفورم بديم. دو نکته جالب اينجا هست:
دکمه shaded fase toggle وقتي زده بشه انتخاب ما رو به صورت حرارتي نشون ميده و از يه طيف گرم به سرد مقدار تأثير رو نشون ميده
نکته مهمتر امکان ويرايش اين انتخاب با brush هاي paint و blur هست. يعني با قلم قرمز مايل به زرد نقاشي ميکنيم تا بگيم وقت جابه جايي کجاها بيشتر تکون بخورند و کجاها يواش تر

(البته ميدونيد که اين روش از انتخاب در حال معمولي و حتي با brush بهتره چون ما طيف انتخابي رو ميبينيم)
شيفت+کننترل+درگ بالا و پايين تغيير سايز براش و کنترل عملکرد معکوس
poly > edge/polygon > soft selection


80-شبيه سازي تکنيک توييک tweak در مکس و مزاياي اون
(مقدمه): براي ترنسفورم (درون آبجکتي) و مهمترين مؤلفه اون به صورت جزئي يعني جابه جايي من سه روش اصلي سراغ دارم:
1- روش محور هاي مختصات xyz که حالت پيش فرض در مکس هست و با هر چرخش نمايي ثابت ميمونه و براي کنترل موقعيت و فهم فضا بهترين گزينه است.
2- روش ترنسفورم بر حسب نرمال سطح يعني همون حالتي که وقت مجسمه سازي تو زيبراش اتفاق ميفته. اين حالت براي تغيير موضعي مستقل از جهت بسيار مناسبه.
3- روش ترنسفورم توييک tweak که در برنامه هايي مثل wings 3d و hexagon وجود داره . اين روش مستقل از محور هاي سه گانه عمودي xyz عمل ميکنه و متکي به

زاويه ديد هست (از جنس همون اتفاقي که با دستور view align ميفته).
حسن روش توييک
در روش توييک ما آزادانه ورتکس ها رو حرکت ميديم بدون اينکه بترسيم اونها از لحاظ پرسپکتيوي تغيير بعد ناخواسته پيدا کنند. با ترکيب اين روش و چرخاندن نما به راحتي ميشه يه مدل ارگانيک (غير صنعتي )

رو آزادانه و با حس راحتي ميرايش کرد.
اين قابليت وقتي که سافت سلکشن داريم و ميخواهيم روي مدل نهايي اعوجاج ها و نسبت ها رو اصلاح کنيم به خوبي خودنمايي ميکنه
چطور اين کار رو انجام بديم:
قلق اصلي اينه که ما در يک گام ساده بايد سيستم مختصات مرجع refrence coordinate system رو از view که همون حالت قفل به xyz هست به

screen تغيير بديم.(دکمه اش بعد scale و قبل از حالت pivot قرار گرفته)
بعد اين کار در حالت انتخاب ورتکس در هر نمايي که باشيم و حتي پرسپکتيو يا ارتوگرافيک، ميبينيم که اون سه فلش علامت جهت مختصات عمود به ديد قرار داره و xy رو نشون ميده.
خب چند تا کار براي تکميل محاسن اين روش:
1- روي مربع وسط xy ميريم و بعد از زرد شدنش x تا فلش ها مخفي بشن و راحت با يک درگ به تنهايي صفحه يا نقطه ها رو جابه جا کنيم(دقت کنيد که select حذف شد و کار سريع و

يه مرحله اي)
2- براي گسترش يک پوسته يه روش طلايي وجود داره و اون هم شيفت درگ لبه هاست.(نکته اي که من مدتها معطلش بودم). خب همه ميدونن که با شيفت و درگ ماوس چيزي که انتخاب شده کپي ميشه چه با

جا به جايي چه چرخش و چه مقياس. ولي نکته جالب اين که با گرفتن شيفت و درگ يک يه چند لبه يا يه border اون لبه ها که از سر جاشون دور ميشن توي اين فاصله صفحه ميسازند.
اين روش بهترين راه گسترش دادن لبه هاي يک قسمت و گسترش دادن اون به اطرافه مثلا اطراف چشم يا گوش.
خب حالا نکته کنکوري اينجاست:
با ترکيب شيفت درگ لبه ها و حالت مختصات screen ما ميتونيم از يه لبه به سرعت يک پوسته سه بعدي درست کنيم. مثلا ما فقط چشم و گوش و لب را ميسازيم و بين اونها رو به همين روش با صفحات

سه بعي پر ميکنيم و آخرهاش هم با چند تا دستور مکمل مثل remove ، cut ، border پوسته رو يکپارچه ميکنيم.


81-در هنگام تميز کردن فايل و حذف edge هاي اضافي به جاي کليد delete از کليد backspace استفاده کنيد تا فقط همان edge پاک شود و polygon متصل به آن

پاک نشود
واسه پاک کردن يه ايج لوپ يا کلا يه مجموعه ايج به طوري که ورتکسها هم با ايجها پاک بشن از کليدهاي Ctrl+Backspace استفاده ميکنيم.
چون Backspace خالي فقط ايجها رو پاک ميکنه و دوباره بايد واسه پاک کردن ورتکسها وقت گذاشت.


82-خيلي وقت ها به جاي group کردن بهتر است از set selection استفاده کنيم چون به هنگام انتخاب دوباره و ويرايش آن ها با مشکل باز و بسته کردن GROUP مواجه
نيستيم....پس وقتي OBJECT هاي مورد نظر را انتخاب کرديم کافي است فقط يک نام به آن ها بدهيم و با تايپ دوباره آن نام همه آن ها دوباره SELECT مي شود


83-شايد براتون پيش اومده باشه يا بياد، بعضي وقتا پنل هاي مکستون (مثلا Command panel (پنل سمت راستي)) غيب ميشه و با لود کردن ui يا Revert کردن ui هم برنميگرده، خلاصه هيچجوره نميشه برش گردوند. اين جور مواقع يه کار ديگه بايد کرد.
شما هر تنظيماتي که تو مکس برا خودتون انجام ميدين (اصطلاحا خصوصي سازي ميکنين (Customize)) تو يه فايل به اسم 3dsmax.exe.config تو ريشه (root)
فولدري که مکستون نصبه ساخته و نگه داري ميشه، براي برگردوندن تنظيمات اصلي و پيش فرض و در اين مورد، برگردوندن منوها و پنلهاي غيب شده بايد اون فايل رو پاک کرده و مکستون رو بسته و دوباره باز کنيد.


84-حتما شده که خواستين يه عکسي رو بعضي جاهاش رو غيب کنيد (اگه Help خود مکسو خونده باشين منظورم يه چيزي تو مايه هاي اون برگه اس) يه عکس سياه و سفيد (آلفا) رو ميندازين تو کانال
Opacityش تا جاهاي سياهش غيب و جاهاي سفيدش تو عکس اصلي ديده بشه.
بعد از اينکار و اولين رندر احتمالا متوجه ميشين که دور عکستون و جاهايي که مرز بين سفيد و سياهه آلفاتون يا همونجاهايي که عکس غيب ميشه يه لبه ي سفيد افتاده که کارو خراب ميکنه.
براي از بين بردن اين لبه ي سفيد اضافي اينکارو بکنيد:
1- از تو Material Editor (با کليد ميونبر M)، و رول اوت Maps بريد داخل کانال Opacity (جايي که عکس سياه و سفيد رو انداختين)
2-  رول اوت Output رو باز کرده  و تيک Enable color map رو بزنيد
3- از قسمت مشخص شده  دکمه ي Add Point رو بزنيد
4- رو نمودار (خط کج) يي که پايين اون ميبينيد با يه بار کليک کردن، يه نقطه اضافه کنيد.
5- با زدن دکمه ي Move که عکس چهار تا فلشه نقطه جديد رو جابجا کنید.
6- تموم شد.
حالا با يه رندر «تفاوت را احساس کنيد»!
اگه عکستون خيلي سياه شده يا هنوز لبه ي سفيد اضافي هست، نقطه اي که گذاشتين رو جابجا کنيد تا اونجوري بشه که دوس دارين.


85-کليد 8 ميانبر enviroment setting
کليد 6 ميانبر particle setting
f10 ميانبر render setting


86-اگه برا اولين بار بعد از باز شدن مکس ويوپورتها صفحه دسکتاپ(يا هرچيزي که پشتشه) رو نشون ميداد بايد بري توي منوي Costumize>>prefrences>>Viewport
(tab)>>Choose Driver>>Revert From Direct 3D..>>Software>>OK
بعد با يه بار باز و بسته شدن مکس درست ميشه......
از توي منوي استارت هم ميشه اين کار رو کرد ......
با انتخاب گزينه  change graphic mode از زير فولدر (Subfolder) جايي که مکس هست (معمولا Autodesk>>AutoDesk 3DS Max
XXXXXX)


87-هر وقت توي مدل سازي يه آبجکتي تو دست و پا هست و نميزاره به راحتي مدل سازي کنين يا اينکه موقع جابجا کردن جلوي ديد رو گرفته؛ آبجکت رو انتخاب کرده و Alt+X رو مي زنيم.باعث ميشه فقط توي Viewport شکل تا 50 درصد نامرئي ميشه.


88-يه راه خيلي سريع و پرکاربرد و عالي برا وارد کردن متن فارسي يا طرحاي دوبعدي تو مکس (از اين نظر که با فارسي نويس شما فقط ميتونيد فارسي بنويسيد، ولي نميتونيد طرحهاي دوبعدي مثلا اسليمي يا هر طرح ديگه اي که داريد رو تو مکس داشته باشيد، مگر اينکه مدلش رو بسازيد) هست اونم اينه که:
1- توي فتوشاپي که فارسي رو پشتيباني ميکنه متنتون رو بنويسيد.
2- متن نوشته شده شده يا طرحتون رو با ابزار Magic tool (با کليد ميونبر W) انتخاب (Select) کنيد.
3- روش کليک راست کنيد و Make Work Path رو بزنيد.
4- عددي حدود 0.5 رو به پنجره کوچيک باز شده بديد. (دقت کنيد اين عدد هرچي کوچيکتر باشه دقت انتخاب حاشيه کمتر و هرچي بيشتر باشه بهتره ولي تو مکس پوليگانهاي بيشتري بهتون ميده که بده، پس يه عدد متعادل بايد بهش داد)
5- اگه از انتخاب خودتون راضي بوديد، از منوي فايل يه Export با پسوند ai بگيريد.
6- تو مکستون از منوي فايل و گزينه Import فايل ai ساخته شده با فتوشاپتون رو باز کنيد و Extrude و...


89-نماي move و rotate کوچيک شده (توي هر 4 نما)
خيلي سخته نماي موسو روش ببرم و ازش استفاده
چطوره انتدازشو مثل اول کنم؟
کليد + و - توي ريدف شماره هاي بالاي کيبورد


90-چجوري هنگام تکان دادن view اجسام مکعب شکل بشن تا سريعتر حرکت کنند
يکي اينکه دکمه ي O (او) رو بزنيد يا در منوي view گزينه adaptive degradation رو فعال کنيد


91-تو مکس وقتي چرخ موس رو ميچرخونيد (به شرط اينکه تنظيماتتون حالت پيشفرض باشه) زوم پله اي (يه ذره يه ذره زوم) ميکنه. بعضي وقتا مقدار زوم دوربين يا کمتر يا بيشتر از اون چيزيه که ما دوس ميداريم.
از منوي Customize بريد داخل Preferences و زبونه ي Viewports، حالا از گروه Mouse Control، عدد Wheel Zoom

Increment رو تغيير بدين.


92-براي ساختن چرم ساده با رنگ تيره: در سايه ساز blinn ,در قسمت specular level عدد 70 و در قسمت glossiness عدد 30 و نهايتا soften و

color دلخواه.براي ساختن پرده توري:در سايه ساز translucent shader,در قسمت opacity عدد 75 و در قسمت diffuse رنگ روشن انتخاب کنيد.


93-کليد ميانبر Osnaps حرف ( S ), کليد ميانبر Zoom حرف ( Z ), کليد ميانبر Move حرف ( W ), کليد ميانبر Rotate حرف ( E ),
کليد ميانبرتبديل Wire frame کليد ( F3 ),کليد ميانبر تبديل Smooth highlight + Edged face کليد ( F4 ), پنهان کردن منوها (
Ctrl + X ), رندرگرفتن (F9 ) يا (Shift + Q ),ماکسيمم کردن صحنه (Alt + W ), پاک کردن کل صحنه ( Ctrl + A +
Delete ), چرخاندن صحنه يا Orbit ( Alt+ نگه داشتن وسط ماوس )


94-با راست کليک روي آيکن Angle Snap Toggle ,پنجره Grid And Snap Setting باز مي شود ,در قسمت General در بخش Angle
زاويه مورد نظر را تايپ ميکنيم ,با اين کار هنگام چرخاندن جسم (Rotate),جسم فقط در زواياي داده شده مکث مي کند


95-فرض کنيد عکسي رو گرفتين(بلو پرينت) ميخواين از روش مدل بسازين
ولي عکستون 90 درجه چرخش داره
بعضيا ميرن تو فتوشاپ ميچرخوننش و درست ميشه!!!
بله درس ولي اين نکته من نيست! يه راه سريع تري داريم
کافيه عکستونو previewبزنيد حال سريعctrl+L يا ctrl+k بزنيد تنظيم که شد برگردين تو مکس(preview)باز باشه
alt+b > همون عکس


96-درحالي که صفحه نمايش مکس در حالت 4 پنجره ( top.left.front.perspectiv )بازمي باشد، در وسط صفحه کليک کرده و درگ کنيد ، پنجره ها به دلخواه و به صورت
نامنظم کوچک و بزرگ ميشود. حال با استفاده از کليک راست در وسط 4 پنجره مذکور و انتخاب گزينه Reset صفحه نمايش به حالت استاندارد بر ميگردد .


97-اين مشکل خيلي از مبتديهاست .
اگر Edge رو انتخاب کنيد و Backspace رو بزنيد فقط Edge پاک ميشه ولي اگر Edge رو انتخاب کنيد و Ctrl+BackSpace رو بزنيد Vertex هاي
مربوط به Edge هم پاک ميشه و ديگه در Meshsmooth يا فرمانهاي مشابه اون ناهمواري ايجاد نميشه .


98-در رندر خود مکس ( scanlines ) وقتي آبجکتهايي داريد که ميخواهيد با رنگ و بافت خودشون دقيقا رند بشن دو تا مشکل هست
(فرض کنيد يه کات اوت سه بعدي داريم و آبجکت هاي نقاشي شده)
1- تار و محو شدن : مثل اينه که يه خروجي jpg متوسط رو به جاي psd شما نشون ميده.
علاجش:
render setup > renderer > antialiasing > filter>catmull-rom
شما با اين روش حالت شارپ کار رو رندر ميکنيد که حتي بعد ميشه نرم ترش کرد. ولي يه عکس تار رو نميشه خوب واضح کرد.
2- تيره شدن : اگر نورپردازي کامل و سايه روشن هاي عالي داريد و نور سه بهدي ميخواهيد که هيچ ولي در رندر هاي فانتزي و دوبعدي همون طور که ميدونيد حساسيت کار روي کيفيت بافت هنري هست
که بايد نه کدر بشه و نه تيره - در واقع ما ممکنه ترجيح بديم دستي نور رو اعمال کنيم)
علاجش:
کامل کردن خودافروختگي (self-illumination)
material editor(m) > select your materials > set number of self-illumination=100
براي نتيج کامل specular level رو هم صفر کنيد که نور خارجي روي جسم تأثير نگذاره
اين موردکل نورپردازي رو کنسل ميکنه ولي براي يه کاري با آبجکت هاي رنگ شده و محيط مستقل از نور عاليه


99-استفاده از snap به دو صورت میباشد : نسبی و مطلق
- روش مطلق مثل انتقال یک جسم به راس جسم دیگر ولی در روش نسبی به این گونه است که مثلا میخواهید جسم را در محور x به اندازه ی فاصله ی بین راس جسم اول و راس جسم دوم حرکت دهید که حالت نسبی به خودش میگیرد و نحوه ی عمل ان به این صورت:
جسم را در حالت انتخاب قرار میدهیم سپس توسط دکمه ی backspace جسم را قفل میکنیم و یکی از حالت های snap را مثلا vertex
را فعال میکنیم و به وسیله ی ابزار move دو مکان راس جسم دیگر را درگ میکنیم . حالا جسم شما به اندازه ی فاصله ی بین دو راس حرکت کرده.

با استفاده از دگمه های F 5 , تا F 8 میتوانید جهت حرکت را به محور یا محور های خواصی مقید کنید.
فرض کنید جسمی را دارید حرکت میدهید و snap خاموش است در همین حالت میخواهید از snap استفاده کنید بدون رها کردن جسم
و با استفاده از Shift+راست کلیک میتوانید یکی از اسنپ ها را انتخاب و بدون اینکه دبل کلیک کنید مکان مورد نظر را انتخاب کنید.
-اگر دگمه ی snap در حالت فعال قرار داشته باشد میتوانید توسط کلید های ترکیبی ALT+F 5 تا F 10 میتوانید از SNAP های مخطلف استفاده کنید.


100-وقتي کارتون خيلي object زياد داره و سيستمتون هم قوي نيست و رندر نمي گيره? مي تونيد بريد start-prgram file-autodesk-3dmax-chang
graphic mode اونوقت يک کادري باز مي شه revert from direct 3d رو برنيد و گزينه software رو انتخاب کنيد.اينجوري 3dmax با کيفيت
پايين باز مي شه و حرکت تو فضا هم خيلي سخته ولي خوبيش اينه که render ميگيره و يهو وسط render کار رو نميبنده
يه ترفند خوب هم واسه رندر وي ري
اسمش (distributed Render) هست. روش کار به اين صورته اول موتور رندر رو v-ray انتخاب مي کنيد و به قسمت setting و سر برگ v-
ray : system ميريد. کافيه تيک گزينه distributed rendering رو فعال کنيد.
ولي اين کافيه؟ نه ديگهههههههه وارد setting اش که بشين بايداز قسمت add server , ip adress ,marboot be computere
maghsad که قبلا اونها رو با رايانه خودتون شبکه کردين وارد کنين.بعدم که ok و از قدرت cpu هاي رايانه هاي شبکه شده براي render eشما استفاده مي شه در ضمن تو اين
حالت render شنيدم حد اکثر از 12 computer مي شه استفاده کرد.


101-براي متريال دهي به قسمتي از يه جسم بايد جسمو اتنخاب کرد از modify اون edit mesh انتخاب بعد پليگونشو انتخاب و به اون متريال مد نظر اعمال کرد
عزيزاني که ميخوان از edit poly استفاده کنن به سراغ modify نرن ( ازmodify اون edit poly انتخاب) چون به همه جسم متريالو اعمال ميکنه بلکه بايد جسمو به
edit poly تبديل کنن


102-توي edit able ha به جاي اينکه هر دفعه موس رو روي vertex>edge .... کليک کنيم مي تونيم از اعداد استفاده کنيم مثلا
1:vertex
2:edge
3:poly


103-هر وقت ديد خوبي توي پرسپکتيو داشتين و خواستين از اون ديد يه دوربين داشته باشين با زدن ctrl+c از همون ديد بهتون دوربين ميده


104-نحوه نرم کردن دور يه جسم
اول باکسو به editable poly تبديل کنيد
edge هاي دور باکس رو بگيريد و بعد ring کنيد
و گزينه ي chamfer رو بزنيد
يعد chamfer amount رو روي 4 بزاريد و سگمنت رو روي 4 بعد ok کنيد


105-واسه پيدا کردن يه موديفايري بايد کل ليست رو زير و رو کني تا پيداش کني
براي سريع تر پيدا کردن موديفاير مورد نظر خود کافيه حرف اولشو از کيبورد بزني تا به اون موديفاير مورد نظر پرش کنه
مثلا رلکس کافيه حرف آر رو بزني


106-ميخوام طريقه استفاده از اسلايدر رو بهتون معرفي كنم كه به وسيله ي اون مي تونيدهر كاري بكنيد
از مسير زير يك اسلايدر ايجاد كنيد
creat panel --> helpers --> manipulator--> slider
خوب حالا يك باكس ايجاد كرده و از modifier يك bend به اون بديد
مي خوايم كاري كنيم تا با اسكرول كردن اسلايدر و تغيير مقدار اون مقدار منظورم همون angel bend هستش رو عوض كنيم
باكس رو انتخاب كنيد و از منو انيميشن پارامتر واير رو باز كنيد در viewport دوگذينه به شمانشون ميده كه متناسب با آبجكت و صلاهگر هاي اون متفاوت هستش شما روي آبجكت مديفاير بريد و
گذينه ي bend و سپس angel رو انتخاب كنيد
يك خط نقطه چين هستش كه به شما نشون ميده كه بايد آبجكت دوم خودتون رو انتخاب كنيد (همون اسلايد)
و بعد بازم ازگزينه هاي موجود modifaier و اين بار value رو انتخاب كنيد
حالا با باز شدن پنجره پارامتر واير ديالوگ روي علامت to way connection يا شكل روبه رو <--> كليك كنيد دكمه ي connet رو بزنيد
از حالا به بعد هر وقت مقدار اسلايدر رو كم يا زياد كنيد مقدار angel bend هم كم و زياد مي شه
با استفاده از اين قابليت مي تونيد مورف ها ريگ ها و هر چيزي رو مديريت كنيد


107-براي اينکه سريع يک فضاي داخلي بسازيم که مبلمان بشه و ديد داخلي بگيريم. يک بکس ميسازيم و موذيفاير shell رو بهش اعمال ميکنيم داخل باکس خالي ميشه و فقط يک پوسته ازش ميمونه که ميتونيم
بريم داخلش و يک فضا تعريف کنيم. حتي ميشه با edit poly و انتخاب polygone کف و بعد detach کردنش متريال متفاوت از ديواره ها به کف دادو کلا يک فضاي داخلي
سريع و آسان بوجو آورد.


108-فرض کنيد موقع مدلسازي ، يه ورتکس داري ميخواي يه ورتکس ديگه فقط تو يه محوري(مثلا y)باهاش هم تراز يشه
اول ورتکسي رو که ميخواي هم تراز کنيد رو انتخاب بعد...
S رو ميزني که اسنپ فعال شه بعد ميري رو محور y بعدم ورتکس مورد نظر
اين نکته تو مدلسازي مدلاي غير ارگانيک خيلي ميتونه موثر بشه


109-من هر وقت ميام نور بذارم يا خورشسد فضام تيره و تاريک ميشه مي خواستم بدونم راهي هست که نور محيط کم نشه؟
براي روشن كرن محيط بايد يه نور به صورت نور محيطي ايجاد كنيد
اول يه نور امني در صحنه خودتون ايجاد كنيد بهد در قسمت advance effect گزينه ambient only را تيك زده و فعال كنيد.
حالا به كم و زياد كردن اين نور مي تتونيد نور محيط رو تنظيم كنيد.
و يا
ctrl+l بزني نور هاي ويو پورت غير فعال و نور هاي پيشفرض روشن ميشن ... shift+l هم کليه نور ها رو غير فعال ميکنه


110-امکاني که در نسخه هاي 2011  به بعد به مکس اضافه شده امکان loop select در احجام editable poly براي poly ها هست ،که تو نسخه هاي قبلي نبود و الان هم
به طور رسمي توي ابزارهاش دکمه اي به اين نام نداره (دکمه لوپ هست اما تو حالت poly خاموشه) ولي براي edge ها  داره
نحوه ي کار به اين صورته شما هر لوپ از پليگان ها رو که بخواهيد سلکت کنيد کافيه يه پلي رو سلکت کنيد و با نگه داشتن دکمه ي شيفت! يه پلي ديکه توي لوپ مورد نظر رو انتخاب کنيد(هر پلي 4 وجه داره
پس مشخصه که هميشه هر پلي دو لوپ در دو راستاي مختلف داره ب همين خاطر شما بايد شيفت رو نگه داريد و پلي دوم که مشخص کننده ي لوپ مورد نظر هست رو به طور دلخواه انتخاب کنيد...)
براي edge ها هم کاربرد داره براي loop و ring


111-يه نکته ي جالب در مورد لايه ها در تري دي مکس :
زماني که يه لايه در حالت مخفي قرار داره اگه اگه بخواين يه گروپ رو جزو اون لايه قرار بديد فقط يکي از اجزاي اون گروپ جزو اون لايه قرار خواهد گرفت!
براي مثال اول يه لايه جديد توي تري دي مکس ايجاد کنيد به اسم Layer001 سپس اون لايه رو در حالت مخفي قرار بدين . سپس تيک لايه ي Default رو بزنيد تا تا در حالت لايه ي پيش
فرض ( اوليه) قرار بگيريد. حالا سه تا شکل مثلا يک باکس ، يه کره و يک استوانه ايجاد کنيد . سپس هر سه شکل رو گروپ کنيد .سپس در حالتي که اين گروپ در حالت انتخابه تيک Layer001 رو
بزنيد و سپس اين گروپ رو جزو اون لايه قرار بديد (با زدن دکمه + ) . ولي در کمال تعجب ميبينيد که فقط يکي از اجزاي گروپ مثلا کره جزو لايه قرار گرفت و مخفي شد! اما اگه لايه مخفي نباشه تمام اون گروپ جزو لايه قرار ميگيره!


112-اگر تو Cad کمان يا ستون گرد داشته باشيم وقتي Import ميکنيم تو Max گردي رو کامل نداره توي Max مثل Cad دستوري هست که بشه کمان يا هر چيز قوس داري رو به
شکل درستش در بياره در واقع مثلا ستون گرد رو بصورت خطوط شکسته در نياره؟
براي اينکار بايد فرمتها ي import رو عوض کنيد
مثلا اگه توي CAD به سانتي متر کار کردي توي MAX بايد به decimetr يا decametr يا .... تبديل کنيد
بعد از انتخاب هر کدام از گذينه ها زير گزينه تعداد سگمنتهارو ميزنه که هر چي بيشتر باشه شکست کمتر ميشه
فقط بايد دقت کنيد که در پنجره viewport ممکن لايه ها رو در هم ببينيد ولي تو رندر درسته اگه زوم کني درست ميشه


113-            1-در نسخه 2014 مکس به بعد قابلیتی اضافه شده که میشه تمام امکانات تری دی مکس رو در ویوپورت ها جستجو کرد،برای اینکار از کلید x در صفحه کلید استفاده کنید،حال میتوانید انواع مادیفارها و امکانات مختلف مکس را اجرا کنید و یا به آبجکتهای موجود در صحنه با انتخاب آبجکت مادیفایر اختصاص دهید،چند آبجکت را گروه کنید و ...

2.انتخاب به صورت لوپ loop و رینگ ring سریع در مکس :
لوپ loop : روی لبه ای (edge)که میخواهید لوپ بشه دوبار کلیک کنید.
رینگ ring :یک edge انتخاب کنید .. shift را نگه دارید و edge دیگر را انتخاب کنید .

3.برای اینکه سیستم شما رم و پردازش بیشتری به نرم افزار اختصاص بده(البته این ترفند مختص مکس نیست و در نرم افزارهای دیگر نظیر مایا،سینما فوردی ،افتر افکت و کلا تمام نرم افزارها کاربرد داره ) task manager را باز کنید.
در تب Processes نام نرم افزار رو پیدا کنید و راست کلیک کنید و گزینه Set Priority رو در بالا ترین حالت یعنی Real time قرار دهید.
در ویندوز 8 و بالاتر باید به تب Details مراجعه کنید.

4. در وی ری برای اینکه از تمام قدرت رم استفاده کنید و مشکلاتی نظیر unloading Geometry نداشته باشید به render setup مراجعه کنید
حال به تب settings رفته و مقدار Dynamic Memory Limit را برابر با صفر قرار دهید.

5 . در ابزارهای جابجایی ( Move,rotate , scale ) با زدن کلیدهای + و - میتوان اندازه آیکون را تغییر داد.

  >> اللـــــــهــــــــم صل علی محمد و آل محمد << 

 

 

 برای این سوال 2 پاسخ وجود دارد.
پاسخ به سوال 
okhovat  7 سال پیش
+2 0

چقدر زیاده ماشاالله به این همه حوصله ولی ممنون که گذاشتی!!!

+1 0
خواهش میکنم وظیفه بود... (7 سال پیش)
+1 0
ممنون زحمت کشیدین عاااالیه (7 سال پیش)
پاسخ به سوال 
Mohammad Vp  6 سال پیش
+3 0

دوستانی که فصل 15 رو تموم کرده باشند میدونن که هر متریال یک ضریب شکست به خصوصی داره ... در زیر لیستی کامل از این ضریب شکست ها (IOR) واستون قرار دادم:

  • استون 1.36
  • عقیق 1.544
  • 1.0002926 هوا 
  • الکل 1.329
  • آلومینیوم 1.44
  • کهربا 1.546
  • یاقوت ارغوانی 1.544
  • زمرد کبود 1.577
  • آسفالت 1.635
  • برنز 1.18
  • گچ 1.510
  • کروم سبز 2.4
  • کروم قرمز 2.42
  • کروم زرد 2.31
  • کروم 2.97
  • کبالت آبی 1.74
  • کبالت سبز 1.97
  • کبالت بنفش 1.71
  • مس 1.10
  • اکسید مس 2.705
  • مرجان 1.486
  • کریستال 2.00
  • الماس 2.417
  • زمرد 1.576
  • زمرد، مصنوعی شار 1.561
  • زمرد، مصنوعی آبی 1.568
  • شیشه 1.51714
  • طلا 0.47
  • یخ 1.309
  • آهن 1.51
  • عاج 1.540
  • یشم سبز 1.665
  • لاجورد سنگ 1.500
  • سرب 2.01
  • یشم 1.600
  • نایلون 1.53
  • عقیق سلیمانی 1.486
  • اکسیژن (گاز) 1.000276
  • مروارید 1.530
  • پلاستیک 1.460
  • کوارتز 1.544
  • سنگ نمک 1.544
  • لاستیک، طبیعی 1.5191
  • یاقوت کبود 1.760
  • سیلیکون 4.24
  • نقره .18
  • زمرد سبز 1.608
  • یاقوت سرخ 1.712
  • فولاد 2.50
  • فوم 1.595
  • تفلون 1.35
  • کهربای اصل 1.624
  • آب 1.33157
  • مقدار Reflect IOR برای برخی از آبجکت های متداول :
  • آب 1.33
  • پلاستیک 1.45
  • شیشه 1.5 - 1.8
  • الماس 2.4
  • مواد ترکیبی مانند چوب ، سنگ ، سیمان و غیره 3 - 6

موفق باشید...


پاسخگویی و مشاهده پاسخ های این سوال تنها برای اعضای ویژه سایت امکان پذیر است .
چنانچه تمایل دارید به همه بخش ها دسترسی داشته باشید میتوانید از این بخش لایسنس این آموزش را خریداری نمایید .